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死信队列付款超时,取消订单 死信 消息被拒绝(basic.reject/basic.nack),并且requeue = false(不放回队列) 消息TTL过期 队列达到最大长度 死信处理机制 正常队列将死信发送至死信交换机 死信交换机发往死信队列 对应的消费者处理死信 示例在配置中新增死信队列和死信交换机 123456789101112131415161718192021222324// 死信交换机@Bean("directDlExchange")public Exchange dlExchange(){ return ExchangeBuilder.directExchange("dlq.direct").build();}// 死信队列@Bean("myDlQueue")public Queue dlQueue(){ return QueueBuilder .nonDurable("myDlQueue") ...
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单独使用依赖12<groupId>com.rabbitmq</groupId><artifactId>amqp-client</artifactId> 基本使用例1234567891011121314151617181920ConnectionFactory factory = new ConnectionFactory();// 设定连接信息factory.setHost("192.168.1.5");factory.setPort(5672);factory.setUsername("admin");factory.setPassword("123456");factory.setVirtualHost("/test");// 在连接下建立信道try (Connection connection = factory.newConnection(); Channel channel = connection.createChannel...
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Y排序根据图像的在y方向上的位置改变其所在图层 Y排序所依据的原点图中有两个节点节点1:玩家场景的节点节点2:玩家动画图像的节点 开启玩家场景Y排序后,所依据的点为节点2 可以修改动画图像节点位置,使其与玩家节点位置一致(都处于十字中心原点处),这样便于查看y排序是否正确 启用Y排序例如玩家需要与关卡场景一起Y排序此时需要开启的Y排序同级 玩家Player 关卡场景LevelRoot 它们的父节点 游戏节点GameRoot 同级别的节点需要Y排序,则它们的父节点也必须开启Y排序 将要排序的节点打包进一个新节点进行排序,而不是直接在根节点排序,则可以避免不需要排序的节点被排序
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消息队列MQ“消息队列”是在消息的传输过程中 保存消息的容器消息队列是一种集成接受数据,接受请求、存储数据、发送数据等功能的技术服务 能做什么解耦通过消息系统连接应用,数据放入MQ后,不用关心谁消费系统/应用间相互不影响 异步同步处理用户点击发送邮件(0.5s) -> 系统发送邮件(5s) -> 界面显示已经发送(result)用户得到响应的时间 0.5 + 5 = 5.5 使用消息队列异步处理 用户点击发送邮件(0.5s) -> 数据放入MQ(0.05s) -> 界面显示已经发送(result) 消费MQ中的数据,发送邮件(5s)用户得到响应的时间 0.5 + 0.05 = 0.55可以一边处理用户点击,一边发送邮件 提升用户体验 削峰将某一段时间的超高流量分摊到更长的一段时间内去消化,避免了流量洪峰击垮系统。1s/5000请求 -> 放入MQ从MQ取出 -> 1s/2000消费 RabbitMQ安装ErlangRabbitMQrabbitMQ与Erlang的对应版本 注意 选择正确...
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VueVue项目目录结构├── public/ 存放了与业务逻辑无关的静态资源│ ├── index.html│ └── favicon.ico├── src/ 整个应用程序的源代码│ ├── assets/ 静态资源文件,例如图片、样式表等 .png│ ├── components/ 公共组件 .vue│ ├── router/ 路由配置│ │ └─ index.js│ ├── store/ 管理应用程序的状态,简化组件之间的通信│ ├── views/ 页面,通过路由进行导航│ ├── App.vue 根组件,包含整个应用的布局和路由视图│ └── main.js 入口文件,用于初始化 Vue 应用、导入全局样式和配置├── tests/├── index.html 首页入口文件,可以添加meta信息├── .gitignore├── babel.config.js├── package.json├── README.md 项目说明文件└── vue.c...